コロナ禍の打撃でセガがゲームセンター運営事業を手放した。
これを買収し、同じ外部要因、同条件であるにも拘わらず急成長させている。
V字回復を実現させた背景にある「集客」「顧客単価」「来店頻度」を高めた改革がある。
その中でも特に、オムニチャンネル(Omni-Channel Retailing)活性化は大いに参考になると考え共有させて頂きます。
これは、GENDAにより改名され運営している「GiGO」です。
事業成長の裏には3つの要因があります。
1.顧客需要に合わせた施設の再設計。
2.アプリとサブスクリプション(定額課金)の活用。
3.店内のCX向上。
順に説明します。
1.顧客需要に合わせた施設の再設計:
プライズゲーム(クレーンゲーム等、景品獲得を主目的としたゲーム)に大きく移行。
決断の理由、背景として。
a.「Netflix」「AmazonPrimeVideo」等動画サービス経由でアニメ視聴機会増加。関連グッズへの需要が急増。来店目的(商品・景品ゲット)が明確化。
b.「メルカリ」等中古市場サービス、フリーマーケットアプリの浸透。景品相場が形成され、獲得動機が活性化。
c.SNSの普及。入手した感動、興奮を簡単に発信、拡散。
リアルだけではなく、「GiGO ONLINE CRANE ・オンクレ」も展開へ。
2.アプリとサブスクリプション(定額課金)の活用:
以前は、利用履歴に応じてポイント、特典を得られる来店者、コアユーザー向けの狭い世界で利用していた。
これをライトユーザーにも拡げるように「もっと気軽に遊んでもらうためのクーポンアプリ」に進化。
まず会員情報を登録してもらい、特定できなかった誰かをAさん、Bさんと特定。個人にあわせてお得情報を配信。
例えば、クレーンゲームのサブスクサービス券をアプリから登録。
500円の月額費用を徴収する代わりに100円X10枚のチケット貸与=1000円利用可能にした。
消費する、来店する動機を向上させ、チケット消費でどのゲームで何回遊んだかデータ取得。
誰かさんという“点”を、機種、回数など履歴からリピーターのAさんという“線”でとらえサービス向上のサイクルを回して行く。
3.店内のCX向上:
店舗のDX(デジタルトランスフォーメーション)化を推進。
ゲーム機に2次元バーコードを付与し、スマホのカメラでバーコードを読み込み、用件を選んでスタッフを気軽に呼び出し可能に。接客頻度が高まり、また用件内容を知ってからあたることで接客コストも軽減された。
アプリをかませたサービスを企画しており、更なるオムニチャンネル促進を目指している。
顧客の需要を用意すること。
顧客を知ること。
顧客と接すること。
業種は違っても店舗運営をデジタルで活性化することの本質は同じで参考にしたいですね。
デジタルマーケティングは、早く安く誰にでもできます。
だからこそ、他者より早く着手した人たちが勝っています。
”中小企業のための”
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ご興味ある方はいつでもお気軽にお声がけください。
<参考文献> 日経Xトレンド 2024年4月号
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